CarpinGo!, la carrera
Una carrera de carpinchos: gana el que llega primero a la laguna. El juego que le da nombre a CarpinGo!.
▶ Jugar la carreraDe qué se trata
Cinco carpinchos corren hacia la laguna, a la vista de todos, y cada persona de la mesa maneja uno desde su celu. No gana el que toca más rápido ni el que toca más veces: gana el que toca en el momento justo. En el camino pasan cosas del estero que dan vuelta la carrera, y dos veces por carrera aparece la luna chusma, que hace preguntas indiscretas y mueve a todos.
Para cuántos es y qué hace falta
Se juega desde 3 personas, cada una con su celu con internet. En cada carrera corren cinco carpinchos: si en la mesa son menos de cinco, los que sobran los corre la app; si son más, se turnan, y los que esperan eligen a qué carpincho le van: si gana el suyo, también suman. Uno arma la juntada en carpingo.com.ar y los demás entran con el código de cuatro letras. No hay que instalar nada.
Cómo se juega, paso a paso
- Quien arma la juntada elige la carrera y toca «Jugar CarpinGo!». La primera carrera de la juntada empieza con una práctica, que no cuenta.
- Abajo, en tu celu, corre tu lucecita: una luz que va y viene por una fila de nueve focos.
- Tocá cuando la luz pasa por el foco grande: tu carpincho avanza 2. Si tocás cuando está en uno de al lado, avanza 1. Si le errás, la luz se apaga un instante, pero tu carpincho nunca retrocede por eso.
- En el camino caen las sorpresas del estero: el yacaré hace volver a un carpincho 6 lugares, la correntada lo empuja 6 hacia adelante, el remolino cambia de lugar a dos carpinchos, la siesta deja a uno dormido un rato y el chajá lleva a uno 7 lugares hacia adelante, aunque nunca hasta la laguna.
- Dos veces por carrera sale la luna chusma. Le hace a alguien de la mesa una pregunta de sí o no, como «¿Te sabés el himno entero?». La app le dice en secreto si tiene que decir la verdad o mentir, y los demás votan si le creen.
- Con la luna, el que acierta avanza 3 y el que le erra vuelve 3. El que contestó avanza si la mayoría se equivocó, y vuelve si la mayoría acertó.
- Gana el primer carpincho que llega a la laguna, y su dueño suma 2 a la tabla de la noche.
Se juegan 3 carreras seguidas. Quien arma la juntada puede cambiarlo a 1 o a 5 en «⚙️ Más opciones de la juntada».
Consejos
- Mirá el ritmo de la luz, no tu dedo. La luz va y viene, así que se puede anticipar: tocá un poquito antes de que llegue al foco grande.
- Un toque justo vale el doble que uno cerca. No toques apurado: errar no te hace retroceder, pero te hace perder la pasada.
- Con la luna, conocer a la mesa ayuda más que la suerte. Y si te toca contestar, poné cara de póker.
- Si vas último, no aflojes: un remolino o un chajá pueden darte vuelta la carrera en un segundo.
Variantes
Con calma. Quien arma la juntada marca qué edades hay en la mesa, sin preguntarle la edad a nadie. Si hay gente de 50 o más, la luz va un poco más lenta y el toque tiene más margen.
Cada uno en su casa. La juntada también se puede armar a distancia, con una charla en la pantalla. La carrera se juega igual, y la luna espera un poco más la respuesta.
▶ Jugar la carrera