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CarpinGo!, la carrera

Una carrera de carpinchos: gana el que llega primero a la laguna. El juego que le da nombre a CarpinGo!.

▶ Jugar la carrera

De qué se trata

Cinco carpinchos corren hacia la laguna, a la vista de todos, y cada persona de la mesa maneja uno desde su celu. No gana el que toca más rápido ni el que toca más veces: gana el que toca en el momento justo. En el camino pasan cosas del estero que dan vuelta la carrera, y dos veces por carrera aparece la luna chusma, que hace preguntas indiscretas y mueve a todos.

Para cuántos es y qué hace falta

Se juega desde 3 personas, cada una con su celu con internet. En cada carrera corren cinco carpinchos: si en la mesa son menos de cinco, los que sobran los corre la app; si son más, se turnan, y los que esperan eligen a qué carpincho le van: si gana el suyo, también suman. Uno arma la juntada en carpingo.com.ar y los demás entran con el código de cuatro letras. No hay que instalar nada.

Cómo se juega, paso a paso

  1. Quien arma la juntada elige la carrera y toca «Jugar CarpinGo!». La primera carrera de la juntada empieza con una práctica, que no cuenta.
  2. Abajo, en tu celu, corre tu lucecita: una luz que va y viene por una fila de nueve focos.
  3. Tocá cuando la luz pasa por el foco grande: tu carpincho avanza 2. Si tocás cuando está en uno de al lado, avanza 1. Si le errás, la luz se apaga un instante, pero tu carpincho nunca retrocede por eso.
  4. En el camino caen las sorpresas del estero: el yacaré hace volver a un carpincho 6 lugares, la correntada lo empuja 6 hacia adelante, el remolino cambia de lugar a dos carpinchos, la siesta deja a uno dormido un rato y el chajá lleva a uno 7 lugares hacia adelante, aunque nunca hasta la laguna.
  5. Dos veces por carrera sale la luna chusma. Le hace a alguien de la mesa una pregunta de sí o no, como «¿Te sabés el himno entero?». La app le dice en secreto si tiene que decir la verdad o mentir, y los demás votan si le creen.
  6. Con la luna, el que acierta avanza 3 y el que le erra vuelve 3. El que contestó avanza si la mayoría se equivocó, y vuelve si la mayoría acertó.
  7. Gana el primer carpincho que llega a la laguna, y su dueño suma 2 a la tabla de la noche.

Se juegan 3 carreras seguidas. Quien arma la juntada puede cambiarlo a 1 o a 5 en «⚙️ Más opciones de la juntada».

Consejos

Variantes

Con calma. Quien arma la juntada marca qué edades hay en la mesa, sin preguntarle la edad a nadie. Si hay gente de 50 o más, la luz va un poco más lenta y el toque tiene más margen.

Cada uno en su casa. La juntada también se puede armar a distancia, con una charla en la pantalla. La carrera se juega igual, y la luna espera un poco más la respuesta.

▶ Jugar la carrera